quinta-feira, 26 de dezembro de 2013

A Morte Mora nas Montanhas

Você sabe o que é uma aventura-solo? A aventura-solo é um tipo de narrativa que lembra muito um jogo de RPG, nela, você avança em um texto tomando diferentes caminhos conforme decide entre as opções apresentadas. Os parágrafos possuem números em negrito, que não devem ser seguidos na ordem numérica (essa ordem não fará qualquer sentido aqui) ao invés disso o texto sempre lhe dará a opção entre alguns números e você decide na hora qual número será aquele que continuará sua aventura. O número 1 é aquele que marca o início das decisões do jogo. Sempre leia o parágrafo até o fim, para poder fazer a melhor escolha.

Para que a experiência seja proveitosa, você não pode voltar atrás em suas decisões. Continue o processo e não trapaceie! Resista à sua curiosidade caso veja um trecho interessante, ou você corre o risco de perder um parte essencial que estava no número anterior àquela cena e o conteúdo será desperdiçado. Não seja afobado, você pode refazer a aventura mais tarde, seguindo outro caminho. O texto sempre acontece em primeira pessoa, então ambiente-se, e boa aventura.

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A Morte Mora nas Montanhas

Você acorda ainda desorientado, é noite e a lua cheia enche sua visão quando abre os olhos.

Você parece estar em uma floresta, bem densa ao seu redor, a noite está tão silenciosa que ouve apenas o vento sussurrar entre as folhas e o pio distante de uma coruja.

Você estava deitado em cima de uma moita, atrás há uma enorme formação rochosa. Um monte.

Você se levanta e se sente realmente confuso sobre o que está acontecendo, ao olhar para cima, para o alto daquele monte, pensa: “Eu caí dessa altura toda?”

Seu rosto está formigando, ao toca-lo percebe que há um corte pequeno em sua bochecha, quando levanta sua mão ao rosto toma um susto. Há uma enorme mancha de sangue seco em sua mão direita. Sua mão não está machucada e você não está tão cortado assim. Aquele sangue... não seria seu?

Há um isqueiro no chão, você o pega e guarda no bolso. Talvez seja útil.

Um pensamento desconfortável surge em sua mente e percebe que algo está terrivelmente errado.

Você não lembra seu nome. Nem como chegou ali, ou qualquer coisa relacionada à sua vida. Você deveria estar em pânico com esse pensamento, mas há algo. Algo perturbador que deveria lembrar, algo que era extremamente importante.

Algo que lhe diz intuitivamente que deveria estar correndo, não pensando sobre sua vida ou algo assim.

1 - Você deve decidir o que fazer. Atrás há o monte. Existem três caminhos possíveis. Existe uma trilha estreita entre a árvores à sua esquerda, nesse caso vá para 5. Você pode seguir pela trilha iluminada pela lua logo à sua frente, nesse caso vá para 12. A outra opção é seguir por uma trilha rente à encosta rochosa que fica à sua direita, nesse caso vá para 9

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2 – Você não consegue digerir tudo que ouviu, mas isso não importa. Corre, corre em pânico por sua vida. Aquela criatura está atrás de você, não perca tempo! Você não vai pela trilha que desce ao redor da montanha. Pula dela, mas não na direção de onde estava a moita, e sim através da floresta à esquerda. A vegetação densa amortece parte da queda. Talvez tenha fraturado algo, mas está tão obcecado em correr que não sente dor nenhuma. Continua a correr. Vá para 16.

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3 - Fazendo força mentalmente você parece lembrar de algumas imagens. Haviam pessoas, amigos. Estávamos todos juntos? As imagens estão confusas. Uma fogueira acesa surge na sua mente, mas ela apaga. Um vento frio passa por sua orelha, e parece sussurrar “volte...volte”. Você para por um momento. Falta pouco para chegar à borda da montanha. Você não consegue deixar de pensar que deveria voltar. Caso deseje voltar, vá para 15. Se optar por seguir em frente vá para 18.

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4 – O caminho dura poucos minutos e termina em uma clareira. Você está muito tenso. As memórias parecem gritar na sua cabeça, como se quisessem se libertar.
Existe uma tenda de acampamento nessa clareira, ela parece ter muito tempo ali. Você lembra de tendas. Esteve em uma tenda a pouco tempo, mas não aquela. Você a examina, está bem danificada. Abre a tenda e a visão de dentro dela lhe assusta por um momento.
Existe uma roupa dentro da tenda, uma roupa que lembra a pele de um ser humano. É perturbador por quê seria uma roupa de corpo inteiro, como vestir uma segunda pele. Aquilo é de extremo mal gosto, e se afasta sem examinar melhor. Aquela visão lhe gelou o sangue. A sensação de estar sendo observado parece ainda maior agora. Continua repetindo que se olhar para trás não haverá nada. Não haverá nada.
Volta correndo por onde veio, e pega o caminho da esquerda, vá para 10.

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5 – O caminho é escuro e termina abruptamente, o balançar dos galhos no escuro cria sombras sinistras. Não existe caminho a ser avançado por aqui. Espere! Você não podia ver agora à pouco, mas desse ângulo de agora consegue notar uma fumaça escura se erguer em um ponto não muito distante na floresta no topo da montanha. Você tem a impressão que sabe alguma coisa sobre isso, mas essa sensação logo desaparece. Vá para 20.

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6 – Você começa a correr mais lentamente conforme percebe a fumaça à sua frente. Cabanas. A sua cabana e a de seus amigos. Elas estão ali as três. Você, Hugo, Vanessa e Júlia iam acampar ali naquela noite. A fumaça vem de um fogo que foi apagado a pouco tempo. Existe alguém perto de onde estava a fogueira. É uma garota, está de costas, mas de cócoras no chão. Você está apreensivo, tenso. A garota percebe te percebe ali. Lentamente e de forma inatural ela se vira. Você lembra dela, é Júlia. Vá para 25.

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7 – Você está seguindo em frente, com a montanha gradativamente desaparecendo em suas costas. Está ouvindo vento sussurrar ao seu redor. A floresta... parece estar calma demais. Deviam haver ruídos em uma floresta, mas não há nada naquela. Uma lembrança passa por sua cabeça. Havia uma mulher, uma garota muito bonita. Você não lembra o rosto dela, tampouco seu nome. Intuitivamente olha para o sangue seco em sua mão direita. Não quer pensar no porquê fez esse gesto.
Uma coruja parou de piar ao longe. Olha para trás por reflexo. Então vê... Uma sombra entre as árvores ao longe. Seria impressão? Apenas as sombras da própria árvore?
Está longe, você não tem certeza... a sombra não se move. Está aterrorizado agora. Vendo coisas, com certeza. Vá para 17.

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8 – Você entrou no banheiro. Ele é sujo e apertado. Existe muito, muito sangue espirrado no chão e paredes. De súbito percebe, outros ficaram presos ali antes. A porta atrás de você não possui tranca, ela se abre com violência, te jogando no que seria o box do chuveiro. Quando se vira para a porta, a criatura entra vestindo o que a pouco tempo foi a pele de Júlia. Seu rosto está mal esticado e rasgado horrendamente em vários pontos. O monstro se aproxima babando e tremendo de excitação. Você tentar parar as estocadas das garras dele, mas é inútil. Ele mutila sua pele e morde seu rosto violentamente. Você perde a consciência, enquanto percebe que sua vida está se juntando a de muitos outros nas paredes ensanguentadas do banheiro. Game Over.

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9 – Você caminha por alguns minutos, e têm uma sensação estranha perturbando sua mente. O caminho acompanha a parede rochosa e gradativamente se torna uma trilha estreita, que parece subir a montanha. Uma dúvida te perturba. Se queria descer a montanha, poderia ter descido por esse trilha, mas acordou como se tivesse caído, ou pulado. Você tenta lembrar como ou por que caiu. Mas algo dentro de você parece querer bloquear a memória. Agora você está inseguro quanto à esse caminho. Você pode voltar, nesse caso vá para 15. Ou decide continuar subindo a montanha, nesse caso vá para 3.

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10 – Caminha por longos minutos até que o caminho termina em uma cabana antiga. Ela é grande, mas está bem danificada pelo tempo. Não parece segura. Está com medo, muito mais do que consegue admitir. Agora lembra dos seus amigos, eles estavam com você no topo da montanha. Não lembra do nome deles, o que aconteceu com eles. Olha para trás e sente que não pode voltar mais. Há algo lá. Não consegue parar de olhar para trás, não consegue tirar essa terrível sensação dos ombros. Você está tenso. Essa impressão ruim esteve com você na floresta o tempo todo. Talvez haja alguém dentro da casa, alguém que possa te ajudar.
Se aproxima da casa. Não há escolha, precisa entrar em algum lugar, sair dali de alguma forma. Bate na porta e ninguém responde. Coloca sua mão manchada de sangue seco na maçaneta, e então a gira. Você... então percebe que cometeu o maior erro de sua vida. Vá para 14.

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11 – Você está olhando para o horizonte quando percebe em um sobressalto! Agora lembra! Seus amigos haviam ido até a montanha para acampar, passar a noite. Essas memórias parecem te guiar, subitamente começa a correr mais para dentro da floresta. Havia uma garota... Júlia! Ela era mais que uma amiga sua. Não lembra o que aconteceu para pular do alto do monte, mas havia algum perigo relacionado a Júlia antes de pular, você deve ir salvá-la! Só não lembra exatamente do quê. Vá para 6.

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12 – Conforme segue a trilha tranquila, têm cada vez mais certeza que algo aconteceu antes de acordar naquela moita, algo muito ruim. Uma sensação apreensiva toma conta do seu ser. Algo no vento na noite parece sussurrar uma língua que não entende. O vento primeiro parece formar uma palavra, depois uma frase. “Atrás de você”. Olha por cima do ombro. Não há nada ali. Vá para 7.

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13 – “Há algo estranho mesmo nessa floresta, Júlia, vamos embora daqui. Hugo e Vanessa devem estar longe agora”. Caminha na direção dela, que está parada. Mas pisa em algo molhado. Há sangue no chão. Uma poça dele. Está saindo de dentro de uma das cabanas. Você se assusta e fica paralisado por um segundo. Por que alguém fecharia uma cabana antes de sair correndo? Esse é o último pensamento consciente que tem. Você está perto demais de Júlia, perto o suficiente para ver as laterais dos lábios dela rasgarem em um sorriso desumano e cheio de presas afiadas. Ela dá um guincho terrível, e morde sua garganta, rasgando seu pescoço e te matando instantaneamente. Game Over.

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14 – Quando adentra a cabana, o luar através da porta ilumina o que seria um grande Hall. Há poeira e teias de aranha por toda parte, mas na hora não pensa nisso.
Um grito fica preso em sua garganta, seus olhos estão vidrados e não conseguem piscar. Roupas perecidas com peles. Montes e montes delas. Penduradas no teto, na paredes, em cima dos móveis. Roupas horrendas jogadas com desleixo. Há um cheiro terrível de morte no ar. E algo, algo sentado em uma poltrona a poucos metros da porta. Uma pessoa está sentada ali, você mal percebeu sua presença entre as sombras, e se assusta tanto ao notá-la que fica paralisado instantaneamente. 
É alguém do seu grupo, uma garota muito bonita. Júlia era o nome dela. Lembra dela agora. Ela está sentada ali. Seus olhos... São cruéis e muito amarelos. “Você demorou bastante, aproveitou seu passeio pelo floresta?”
Há algo estranho no ar, naquela cena bizarra. Você está juntando as peças mentalmente, mas tem a impressão que deveria pensar mais rápido. Tudo está tão errado. Não deveria estar tão calmo. “J-júlia!? É você mesmo? O que está acontecendo? Não lembro de muita coisa.”
Ela sorri um sorriso estranho e perturbador, não conseguindo disfarçar sua felicidade. “Oh, então você esqueceu? Isso explica o porquê de tanto passeio”.
O ar parece ficar mais pesado, você não respira direito. “O que é essa cabana, Júlia? Que significam essas roupas penduradas por toda parte, parecendo peles?”
“Parecendo?” Ela comentou sorrindo. Sua voz subitamente muda para algo monstruoso. Uma voz rouca e bestial “São peles, imbecil, peles das pessoas estúpidas como você e seus amigos que vêm desavisados até a minha montanha, apenas para me alimentar!”. Ao falar isso sua boca se abriu revelando dentes enormes e afiados. A pele do rosto de Júlia se esticou como uma máscara de borracha, deformando-se em uma aberração terrível. Aquela coisa estava vestindo a pele de Júlia como uma roupa.
O monstro se levantou da poltrona, de suas mãos brotaram garras afiadas. Ela está agora indo lentamente em sua direção, tapando o corredor. O único caminho é uma escada logo à sua esquerda, você corre até ela. Vá para 29.

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15 - Você está de volta à clareira com a moita de onde despertou algum tempo atrás. Você sente que deve se apressar, só lhe resta seguir pelo caminho aberto à sua direita, vá para 12.

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16 – Seu rosto está arranhado pelos galhos e você está exausto, mas não olha para trás. Está passando pela trilha que ficava à frente da moita, e continua correndo. Olha para o sangue seco em sua mão. V-vanessa, então era dela. Você quer chorar, quer gritar por seus amigos, mas continua a correr. O caminho termina em uma bifurcação. Uma voz doce sussurra no vento “esquerda”. Podia jurar que era a voz de Júlia, e segue pela esquerda. Há uma cabana à frente, uma cabana velha e destruída. Talvez alguém ali possa te ajudar, talvez ali haja um lugar para se esconder. Gira a maçaneta e ouve um estalo. Você se arrepende de ter entrado ali. Vá para 23.

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17 – Você acabou de ouvir um galho se partindo ao longe. Está apressando o passo agora. Diz para si mesmo que é algum animal pequeno passando ali perto. Mas está apenas mentindo para si mesmo. As árvores balançam ao seu redor com um vento repentino. O ar está úmido, mas sua garganta está seca. Olha novamente para trás. Não há ninguém ali, imbecil. Há uma bifurcação no caminho. O caminho da direita parece levemente mais usado. Se decidir ir pela esquerda, vá para 10. Se você decidir ir pela direita, vá para 4.

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18 – Você está na borda da montanha. Continua andando acompanhando o precipício, esperando encontrar alguma pista pelo caminho. Mas não acha nada. Existe uma floresta profunda atrás de você, no lado oposto ao da encosta, mas não quer olhar para ela. É melhor olhar para o horizonte enquanto tenta lembrar de algo. Está com medo. Muito mais do que conseguiria admitir. Existe algo errado nessa história. E intimamente sabe que não deveria ter subido novamente essa montanha. Você lembra de risos. Haviam pessoas, eram seus amigos. Quais eram os nomes deles mesmo? Para onde eles haviam ido? Você olha para o sangue seco em sua mão direita. Você... sente uma melancolia profunda. Existe algum motivo para estar triste? Ou seria sua mente aceitando algo que não poderia explicar com palavras? Você não tem escolha, vá para 11.

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19 – “Hã? Falei algo errado? Por que está se afastando?” Sente algo estranho no jeito de Júlia falar, mas responde. “J-júlia, Por que alguém fecharia as cabanas antes de sair correndo?” Júlia percebe no mesmo instante. “Hum, boa pergunta. Na verdade fui eu que fechei as cabanas, juro” Há algo no sorriso dela. Algo maligno. Ela anda em sua direção. Você está com medo, tanto medo que percebe algo que antes não estava lá. Uma das cabanas. 
O fundo de uma delas estava vermelho, e começa a sair sangue de lá, criando uma poça rasa no chão. Júlia sorri “Eu fechei, para esconder o resto do que sobrou dos corpos de seus amigos”. 
E você grita. As memórias vêm em uma torrente, agora lembra claramente. Tarde da noite havia ido no floresta para urinar e tropeçou em algo. Caiu com sua mão direita em uma poça de sangue e ali, no meio de uma clareira, viu uma criatura negra e horrenda devorando os pedaços de Vanessa. Correu gritando, Hugo e Júlia entraram em pânico quando ouviram a história e correram também. Tentaram se manter juntos, mas em meio ao pânico cada um correu para um lado. Acabou caindo da encosta da montanha pouco depois disso.
O monstro na sua frente que parece a Júlia agora fala com uma voz rouca e animalesca “Eu ia me disfarçar dela, me aproximar e roubar sua pele sem precisar danificar muito, mas você volta antes de eu deixar tudo arrumado! Essa imbecilidade custará a sua vidinha de merda” O rosto de Júlia se contorce em uma careta disforme horrível, mostrando presas e uma língua longa e nojenta. Em pânico, corre como nunca correu em toda sua vida. Vá para 2.

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20 - Você voltou para a clareira com a moita de onde despertou, as opções são seguir pela esquerda, pela trilha iluminada pela lua, nesse caso vá para 12. Ou pode seguir pela direita pelo caminho que acompanha a encosta da montanha, que provavelmente levará até a fumaça que viu, nesse caso vá para 9.

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21 – O monstro irrompe na cozinha em poucos momentos. Ali está o rosto que a poucas horas atrás foi de Júlia, agora é apenas pele esticada e horrenda, roubada por um demônio. Ele avança em sua direção, muito rápido, muito violento. Ele golpeia seu rosto com uma mão esquerda cheia de presas longas e afiadas, como as de um felino. Ele acerta sua bochecha, abrindo uma longa ferida. Você está em pânico, gira a faca no ar, e acaba por acertar as costelas direitas da criatura. Ela urra de dor e se afasta por um momento. Você perdeu a faca. Ela ficou fincada entre a pele do monstro. Não há tempo para alcançar a gaveta. Se aproveita da dor dele para pegar uma cadeira e jogá-la nele. Isso causa pouco dano. Você agora corre para o quarto no fim da cozinha. Vá para 33.

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22 – Você decide pular da janela, mas percebe que cometeu o último erro de sua vida. No chão estavam diversos escombros do que deveria ter sido alguma construção desabada pelo tempo. Seus pés são perfuradas por afiadas estacas de madeira de pelo menos 30 cm e ainda cai de mal jeito entre elas, partindo alguns ossos. Em agonia no chão, pensa em todos os seus amigos e em como era injusta toda aquela situação. Começa a ouvir um assobio de longe. É o monstro chegando. Você está tão quebrado que não consegue nem mesmo forças para se mover ou gritar, apenas chora, mas isso não impede a criatura horrenda de começar a devorar sua cabeça.  Poucas mordidas e estará terminado. Você se afoga em seu próprio sangue, vendo o rosto de Júlia sorrir macabramente diante de seus olhos. Game Over.

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23 – Abre a porta em pânico, fechando-a em seguida. Por um milésimo de segundo acreditou estar seguro ali, mas quando se vira depara-se com um cenário indescritível. Peles. Espalhadas por todas as paredes e móveis daquela cabana velha. Não há tempo para admirar nada. Corre através daquele que deveria ser o Hall da casa. Não consegue segurar as lágrimas que rolam pelo seu rosto. Aquela é a casa da criatura, agora entende como aquele monstro estava ali por perto. Você e seus amigos vieram para uma armadilha sem saber. Vanessa e Hugo foram devorados por ele. Júlia, como outros antes dela, teve sua pele roubada, e por pouco você livrou a sua da criatura. Mas por quanto tempo? Ouve a porta abrir em um estalo atrás de você. Existe uma porta no fim do corredor que você abre correndo. Decida rápido. Há uma porta à sua esquerda, para entrar nela vá 8, e existe uma à sua frente, para entrar nela vá para 28.

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24 – Quando consegue se levantar percebe surpreso que a pele ao redor do monstro está em chamas, com ele se debatendo tentando apagar em vão. Não havia como saber, mas a pele ao redor do monstro agiu semelhante a um tecido seco, queimando facilmente e prendendo-o em um abraço grudendo de fogo. Não perca tempo. Com seu isqueiro coloca fogo nos lençóis da cama e joga sobre o monstro. Em poucos minutos o quarto virou um completo inferno e você sai correndo escada afora.
No andar de baixo coloca fogo em tudo que pode, fazendo uma pira funerária para todas as peles daquelas pessoas mortas ali. Que o fogo dê descanso à suas almas.
Seriam essas as vozes que te sussurraram na floresta?
Você admira de longe a cabana queimar. Depois de algum tempo a cabana desaba. Nada poderia sobreviver à aquilo. Ou poderia? Vai voltar para casa agora. Algumas lágrimas ainda rolam em seu rosto, ao lembrar de Júlia. Foi uma noite terrível. Mas está tudo bem agora.

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25 – A garota está sorrindo. “Me assustou. Onde estava? Estou morrendo de medo de ficar sozinha nessa floresta”. Ainda está muito confuso. Memórias. Memórias de sangue e gritos. Não tem certeza do que está acontecendo ali. “J-júlia, onde estão os outros? Hugo, Vanessa?” após terminar a frase percebe uma estranha felicidade em Júlia. Ela não consegue disfarçar um sorriso. “Você não lembra? Eles correram. Alguém viu algo estranho na floresta e nos dividimos. Estou tão feliz em te ver, não consegui me afastar do acampamento de tanto medo”. O vento para por um momento. Nota que as três cabanas estão com suas entradas fechadas. Há algo estranho aqui. Algo demoníaco e terrível. O tempo parece correr mais lentamente enquanto decide. Você pode tentar levar a Júlia embora dali, nesse caso vá para 13. Ou não se sente confortável para se aproximar e dá um passo para trás, nesse caso vá para 19.

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26 – Você está correndo a muitas horas sem parar, “e-eu não devia ter decidido voltar para a floresta, ele está no controle da situação aqui”. A todo instante olha para trás, com medo da sua própria sombra.  A morte. Ela está chegando, você a sente se aproximar.
Depois de correr pela mata você pára quando chega na beira de um precipício. Não há mais para onde correr. Não há mais escapatória dessa floresta. Ouve arbustos de movendo atrás de você. E decide.
A criatura sai lentamente da floresta, apenas para ver você acenar para ela, de costas para o precipício. Ela percebe sua intenção e tenta correr para te pegar, mas por mais rápida que ela seja não vai conseguir. Você dá um passo para trás e sente seu mundo cair. Tão rápido, tão silencioso. No final das contas a criatura não venceu, e isso te traz um sorriso no rosto. Você pode jurar que ouve novamente o vento te sussurrar, mas dessa vez realmente é Júlia. Não o monstro na pele dela. O rosto doce de Júlia que sorri e promete que tudo vai acabar rápido. Você chora e estica suas mão para abraça-la. Um baque surdo ecoa pelo precipício. Vocês estão juntos de novo. Game Over.

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27 – Em poucos minutos o monstro reaparece na janela. Aquela criatura horrenda. A pele de Júlia está tão danificada que agora parece uma piada ambulante. Um fantoche ridículo. Ele entra e olha rapidamente pelo quarto, mas não te vê. Ele se apressa para apagar o fogo, mas já há muita fumaça ali dentro. Mesmo se ele possuir um olfato bom não vai te achar nessas condições.
Em um momento em que a criatura está de costas para o armário você sai. As mãos firmes na faca, corre até ele.
Ele se vira, e te vê. Mas é tarde demais.
Você cravou a faca na testa do monstro, na pele esticada e rasgada que já pertenceu à Julia. A criatura esbugalha os olhos e debate suas mãos cheias de presas afiadas. Algumas te cortam, mas você não para. Grita, enquanto empurra a faca mais e mais fundo na cabeça do monstro. Aquilo é por Hugo, por Vanessa e por Júlia.
Ele agora sangra no chão, seus olhos ainda estão vidrados. O fogo se espalhou para o teto do quarto, tudo está ficando escuro de fumaça. Você consegue sair pela janela, se queimando muito pouco. Do lado de fora observa aquele lugar tenebroso ser consumido pelas chamas. Você venceu, vingou os seus amigos. Agora volta em direção ao acampamento. Vai pegar seu carro e dar o fora dali. Foi uma noite infernal. Mas está tudo bem agora

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28 – Você adentrou uma grande cozinha, e fecha e tranca a porta ao entrar. As janelas estão fechadas com tábuas, não se pode fugir dali. Corre procurando por gavetas. A pia está manchada de sangue seco. O ralo entupido de pedaços de ossos e cartilagens. Na gaveta há um grande número de facas, todas sujas e cegas, pega a maior que encontra e a segura firmemente. Há uma única porta no fim da cozinha, para ir até ela vá para 31. Se optar por ficar na cozinha e lutar, vá para 21.

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29 – Você está suando frio e chorando sem parar. Aquilo poderia ser verdade? Monstruosidades como aquela realmente existem? Aquela aberração havia devorado seus amigos, roubado a pele deles. O que poderia fazer? E-ele estava subindo a escada lentamente. Cantarolando como se estivesse se divertindo com o seu pânico. A escada terminava em um corredor estreito. Há uma porta à direita e outra no fim do corredor. Para a porta à direita, vá para 8. Para a porta no fim do corredor vá para 34.

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30 – Tira rapidamente o colchão da cama. Ele é fino, e consegue contraí-lo para passá-lo pela janela. Antes da criatura abrir a porta você pula pela janela com o colchão esticado à sua frente.
Aparentemente fez uma boa escolha. Haviam algumas estacas de madeira no chão, e o colchão amorteceu o impacto que elas teriam, não chegando a machucar. Seus braços doem muito, provavelmente algo foi fraturado na queda. Se levanta e corre dali, em direção à floresta agora. Vá para 26.

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31 - Há um quarto ali, um quarto bem espaçoso. A porta possui uma fechadura pesada e segura, e você a tranca. A criatura provavelmente dorme ali. Há uma grande cama, e macabras peles bem cuidadas de mulheres e crianças cobrindo-a. Há uma janela escancarada ali. Corre em direção à ela. Mas pare por um momento! Se sair por aquela janela será óbvio que fugiu por ali. Então bola um plano, é tão maluco que talvez dê certo.
Pega o isqueiro que estava no seu bolso. E com ele coloca fogo nas cortinas da janela. Se fosse o monstro e visse isso, acreditaria que o intruso fugiu e deixou a casa em chamas antes, para distraí-lo. Pelo menos você pensaria assim. Mas você não sai, apenas se esconde atrás de um grande armário, segurando a faca com as duas mãos.
O monstro força a porta trancada, mas desiste. Ele vai dar a volta, sabe disso, só lhe resta esperar. Vá para 27.

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32 - Você pega a tábua e se prepara para a batalha, quando se lembra do isqueiro em seu bolso! Você enrola as cortinas da janela ao redor da tábua e a coloca em chamas. Quando a criatura na pele de Júlia derruba a porta é surpreendida por um golpe seu com a tábua. Pela primeira vez o monstro parece estar intimidado. Ele investe com uma velocidade sobre-humana, rasgando a carne de suas costelas esquerdas. Em um espasmo você brande a tábua e o acerta, caindo no chão em seguida. Você está sangrando muito, vá para 24

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33 – Há um quarto ali, um quarto espaçoso e cheio de móveis. A porta possui uma fechadura pesada e segura, e você a tranca. A criatura provavelmente dorme naquele cômodo. Há uma grande cama de casal, e macabras peles bem cuidadas de mulheres e crianças cobrindo-a. Há uma janela escancarada ali. Pensa em se esconder no quarto, mas um ataque surpresa seria inútil sem a faca. Você então corre em direção à janela e pula para a liberdade. Você está correndo pela floresta novamente. Vá para 26.

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34 – Você chega em um quarto, aparentemente um quarto de visitas simples, apenas com um criado mudo e uma cama de solteiro. Não há fechadura na porta, não se pode trancá-la. Por isso a criatura estava tão relaxada. A-aquele quarto era inútil. Não havia nada ali com que pudesse ser usado para se defender. A morte agora parecia eminente, o monstro deveria estar chegando ao final da escada agora. Podia ouvir seu assobio. Há uma janela no quarto, bem grande até, suas cortinas balançam com o vento. Você corre até a janela e olha para baixo, pois está no segundo andar. Porém uma nuvem cobriu a lua e da janela está muito escuro para ver qualquer coisa. Talvez seja perigoso pular. Mas repentinamente percebe! Há uma tábua de madeira junto à parede que poderia ser usada para se defender. Deve escolher rapidamente. Pode arriscar pular da janela, nesse caso vá para 22. Pode ficar no quarto e tentar se defender, nesse caso vá para 32. Ou pode arriscar um plano mirabolante para fugir que talvez dê certo, nesse caso vá para 30

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35 – Esse número existe apenas para você que é um trapaceiro, na história inteira nenhum número leva ao trinta e cinco, portanto fica claro que você tentou pular para o último achando que a história termina por aqui. Mas não termina. As finais estão em outro local. Leia a história direito!

sexta-feira, 13 de dezembro de 2013

Do outro lado


Você acorda no meio da noite com a voz de seu filho lhe chamando no quarto ao lado.

O quarto está escuro e úmido, é uma noite terrivelmente silenciosa.

Você aperta o interruptor ao lado da sua cama, mas a luz não acende. Estranho, vocês nunca têm problema com falta de energia.

Você pega uma lanterna pequena na escrivaninha e caminha sonolento para o quarto do garoto.

Ao abrir a porta seu filho está sentado e meio coberto na cama, no escuro. Ele faz cara de choro.

“Estou com medo papai, tem alguém embaixo da minha cama”

Você está com muito sono, até um pouco irritado.

“Já falei diversas vezes que é só sua imaginação, vou mostrar para você como não há nada aqui”

Você se agacha e levanta o lençol que cobre o pé da cama

Algo está errado, você realmente nota algum movimento embaixo da cama.

“É algum cachorro ou gato da vizinhança” Você insiste para si mesmo.

Você puxa a lanterna e aponta para a área escura.

Seu sangue gela nas suas veias e todo seu corpo fica paralisado.

É seu filho sujo e machucado, embaixo da cama.

“S-socorro papai, não sei quem é esse que está na minha cama”

quinta-feira, 12 de dezembro de 2013

Gyo – O Terror que veio do Mar


Esta noite falarei sobre uma obra de terror interessante mas pouco conhecida do gênio japonês de terror Junji Ito.

Gyo (peixe, em japonês) foi publicada originalmente entre 2001 e 2002 e impressionou os leitores pela história bizarra e imprevisível. Hoje Gyo é considerado por muitos como a segunda melhor obra de Ito, perdendo apenas para sua obra mais conhecida, Uzumaki.

A história gira em torno do casal Tadashi e Kaori, que em uma visita a praia são atacados por um bizarro peixe com patas. Um detalhe importante é que o peixe exala um cheiro terrível, que torna insuportável ficar confinado no mesmo ambiente que ele.

Em poucos dias novos peixes com patas surgem do mar, assustando a população. Ninguém entende ao certo de onde vêm ou o porquê de eles terem criado patas, e a maioria subestima o problema. 


Isso muda apartir do momento que tubarões e lulas gigantes com patas começam a sair andando do mar!



Descobre-se que os peixes com patas são capazes de infectar outros animais e até humanos, com uma doença terrível que os faz inchar e expelir gás incontrolavelmente.

Essa doença, que foi desenvolvido originalmente como uma arma química, irá infectar toda a cidade e em poucos capítulos veremos o lugar tornar-se um inferno pior que o de qualquer filme de zumbis.

Contarei um pouco mais abaixo, quem planeja ler o manga pule esses parágrafos!

Cuidado, spoilers à frente!


O leitor descobre que as “patas” dos peixes na verdade são máquinas movidas pelo gás que os seres vivos infectados produzem, em uma relação bizarra de simbiose com o maquinário. Resumindo, muitos dos animais marinhos com patas estão mortos, ou morrem em poucas horas e a máquina continua a movê-los, transformando os corpos putrefatos em zumbis-mecânicos movidos a gás!

Ah, então o extremo mau-cheiro que exalam vem da putrefação das carcaças?

Não! É aí que entra a surpresa, o vilão de Gyo não são as máquinas, é o próprio gás! O gás, que é chamado de “o cheiro da morte” possui consciência própria e infecta os seres vivos para consumi-los. Não é explicado ao certo como o gás adquiriu vida, mas há a explicação de que seria a própria consciência da morte materializada na Terra, ou algo parecido com isso.

Sei que contando dessa forma a história pode parecer bizarra até demais, mas o cenário de horror criado em Gyo é impressionante e vai prender o leitor até o final com a criatividade de Ito.

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No link abaixo é possível baixar o manga em português, aconselho que baixe logo, pois se vier a ser autorizado sua publicação no Brasil, esse link será derrubado.


Em 2012 foi produzida um longa em animação de ótima qualidade sobre Gyo. A história é um pouco diferente, mas está bem próxima da original.


sábado, 7 de setembro de 2013

Mr. Mix


Alguém se lembra um jogo de PC antigo da década de 1990 chamado "Mr. Mix?" É um jogo de digitação (semelhante ao do Mario, que ensina a datilografar), onde você tem que digitar as palavras em uma caixa para fazer com que o "chef" (o Mr. Mix) coloque os ingredientes em uma tigela.
Ao contrário da maioria dos jogos de digitação, este jogo é notório por ter uma dificuldade insana. Chegando ao nível cinco, o jogo fica impossível.

Uma das principais coisas que as pessoas notaram sobre este jogo foi a música de fundo. A música no primeiro nível foi um padrão inquietante de rosnados que aumentam progressivamente ao decorrer do nível, muitas vezes causando danos a alto-falantes dos primeiros computadores que não foram projetados para lidar com volumes extremamente altos de som.

O segundo nível não tinha música e o terceiro tinha o que parecia ser uma gravação extremamente de baixa qualidade de um secador de cabelo tocando no fundo. Os restantes dois níveis tinha um toque extremamente alto, agudo, durante todo o nível que causou danos graves a orelhas daqueles que conseguiram chegar tão longe.

Outro aspecto bastante preocupante do jogo foi o desenho do Mr. Mix. Ele era um grande homem de rosto redondo, com excesso de peso com grandes olhos redondos e manchas vermelhas em seu rosto.

A maioria das crianças que jogaram o jogo relataram ter pesadelos vívidos com Mr. Mix falando-lhes em voz calma e rouca ameaçando-os a ficar em silêncio por alguma coisa. No entanto, nenhuma deles conseguia se lembrar exatamente o que era.

Um psicólogo que viu muitas destas crianças relatou ter sido perturbado pela enorme quantidade de terror no rosto das crianças, quando contaram os detalhes do pesadelo.

Muitas das crianças desabaram em lágrimas durante o processo, pedindo para seus pais "salvar" eles. No entanto, nenhuma relação direta com o jogo em si poderia ser determinada por esses poucos casos, como nem todas as crianças sofreram os mesmos efeitos adversos.

Por razões óbvias, este jogo não vendeu muito bem. Ele permaneceu em relativa obscuridade até poucos anos atrás, quando hackers pegaram a ROM do jogo de PC e começaram a "cavar" ela.

Usando o software de memória hacking, eles conseguiram decifrar o código do jogo e ignorar o quinto nível impossível. O que eles descobriram, no entanto, foi extremamente perturbador e levou muitos deles a sair da expedição por completo.

Segundo os relatos desses hackers deixados para trás, o jogo se comporta muito estranhamente se o quinto nível é ignorado. O jogo trava e fecha violentamente, escrevendo um monte de arquivos para o diretório System32 do usuário a ponto que a RAM fique quase completamente cheia.

Esses arquivos são supostamente imagens de pessoas com rostos horrivelmente deformados, aparecem a gritar de dor e agonia com os olhos parecendo estar sangrando de seus dutos lacrimais e sua camada externa da pele rasgada em vários lugares.

Se o usuário tenta excluir esses arquivos, o computador irá falhar violentamente e tela azul aparecerá, causando danos irreparáveis permanentes para o disco rígido do usuário.

Os hackers descobriram que isso foi causado por um byte solitário na ROM do jogo que desencadeou quando o quinto nível foi concluído. Após a remoção este byte, foram capazes de ir para o sexto nível e último.

Infelizmente, todos os hackers originais se recusar a discutir o que viram no último nível. Todos eles se tornaram extremamente paranóicos, recusando-se a falar sobre qualquer coisa relacionada ao jogo e mostrando sintomas incrivelmente extremos de stress pós traumático.

A maioria deles deixou de ser capaz de formar frases coerentes dentro de uma semana e, dentro de um mês, todos eles desapareceram. Todas as cópias restantes do jogo foram destruídos.

Até hoje, ninguém sabe o que foi nesse jogo que lhes causou tanto dano psicológico. Talvez seja melhor assim.

Dois anos depois deste incidente, um homem foi preso depois de tentar seqüestrar uma menina de oito anos em um supermercado. Através do DNA e análise de impressões digitais, o homem foi identificado como um dos hackers originais que viram o nível final do jogo.

Ele estava usando um chapéu de "chef" branco e tinha um olhar de malícia indizível e insano em seu rosto. Quando interrogado, o homem só disse uma coisa.

"Eu sou o Mr. Mix. Shhh".


sexta-feira, 2 de agosto de 2013

Coelhos e Cavalos


Eu vou contar essa história uma única e exclusiva vez. Não importa quem acredita ou não, o jogo não vai parar por culpa disso. 

Na verdade, ao mesmo tempo que é mais simples do que muitos pensam, também é mais complicado. Confesso que tem me incomodado ver aqui todas 
essas postagens sobre o assunto; sei que devemos ter pelo menos dez jogadores reais aqui e o jogo se espalhar pode tornar as coisas mais divertidas. 

Contarei o que aconteceu comigo. Há cerca de três anos, nos fóruns, eu costuma usar fakes. Conheci certo perfil interpretativo de uma garota, trocamos algumas mensagens e o msn. 

Tirando eu, eu lembro que ela só tinha adicionado o namorado. O namorado usava a foto de uma pessoa com cabeça de coelho no perfil; ela não. Me recordo apenas com certeza que ela usava essa foto no MSN. 

A garota era realmente estranha, não falávamos muito de interpretação fake e ela parecia obcecada pelo namorado. Nosso contato não pendurou um mês até que ela simplesmente sumiu. Mas não esqueci. Não tinha me apaixonado, nem nada, mas aquela foto e aquele jeito único foram o bastante para cravarem uma imagem nítida na minha memória. 

Dois anos se passaram e o movimento do fórum já não era como antes. O aparecimento de novas redes sociais fizeram com que boa parte dos usuários migrassem e deixassem de usar o bom e velho orkut. Eu nunca tive muito amigos, então, preferi optar a continuar no orkut aonde podia ter uma interpretação casualmente. Até que um dia um perfil me adicionou. 

Era outra garota. Dessa vez, era uma com uma foto de cavalo. Achei engraçado e na hora me veio à mente a imagem da outra garota, aquela Coelha, mais antiga. Adicionei e comecei a trocar umas mensagens. 

Essa nova garota era realmente muito agradável de conversar. Confesso, na época, aos 18 anos, acabei me interessando pelo jeito da garota. Ela conhecia diversos assuntos e partilhava de vários interesses iguais o meu, e como não tinha muitos amigos e minha vida social se resumia ao computador, aos poucos fomos criando fortes laços, quando ela começou a perguntar certas coisas estranhas. 

Ela me perguntou se eu já havia conhecido um Coelho ou um Cavalo. Eu brinquei, falando que já havia estado perto desses animais certa vez. Ela respondeu fria, fora do usual, e disse que não estava brincando. Que pelo que ela viu, eu já tinha conversado com uma Coelho. Como ela sabia? Será que ela estava fazendo referência a antiga garota que eu conheci? Isso não importava muito, mas respondi com sinceridade. 

Ela me questionou a relação e eu expliquei com sinceridade tudo que aconteceu; era realmente estranho, e um misto de curiosidade me fez entrar naquilo. Passou-se uma semana e ela propôs um encontro. "Caralho, interessante do jeito que ela é podemos ter uma boa experiência." 

Ela morava a cerca de três cidades vizinhas e combinamos de nos encontrar em SP. Prefiro não citar aonde é minha cidade para não complicar as coisas do meu lado. Ela era linda e por sorte não era um gordo tetudo. Já havíamos trocado algumas fotos antes e era a mesma pessoa. Conversamos, fomos a um barzinho relaxar um pouco (era quase 8 da noite, eu sabia que ia rolar algo) e nos pegamos um pouco - nada fora do normal. Foi então que ela disse que tinha um lugar para me levar. 

Pensei, no fogo do momento, que deveria ser algum lugar especial pra gente foder. Acompanhei-a, sendo que eram quase 10h, por algumas ruas que eu não conhecia bem até chegar em uma casa no meio de uma rua pouco movimentada. Não vou passar o endereço por motivos óbvios. Entrando lá havia cerca de 15 pessoas. Todas elas portando máscaras de cavalo. Na verdade, foi o que eu consegui contar pelos cantos da casa - todas me cumprimentaram, passei pela sala, cozinha, um corredor e fomos a uma área externa ao fundo da casa. 

Ela pegou uma máscara e colocou em si própria. Começou a contar de um jogo. Um jogo que começou muito antes da internet se tornar popular mas que tornou-se bem mais acessível depois do aparecimento desta. Ela disse que era algo que iniciou-se da França, em torno do século XVI. Algo antigo mesmo. Disse que aos poucos formou-se sociedades pelo mundo todo e duas grandes famílias: Os cavalos e os coelhos. 

Ela me contou certas particularidades entre as famílias. Os coelhos afirmam-se e tem atitudes mais lunáticas, gostam de um jogo agressivo e psicótico. Disse que a maioria deles jogam em duplas ou sozinhos e sua fonte de informação é imensa. 

Me disse que os cavalos tem uma postura mais passiva, são os coordenadores e mexem mais com a manipulação social. Isso estava na mídia, em tudo. Ela citou um exemplo - A Playboy. O sexo é uma ferramenta agressiva que sem muitas dificuldades podem alienar parte da população. Os cavalos, bom, nos dias de hoje não poderia fazer alusão a um desenho que está muito famoso, de uma forma bem mais calma, não? 

Ela disse que quem trabalha com a mídia são Os Grandes - a grande maioria concentrada em países externos. Ao redor do mundo temos os demais jogadores, que não possuem muitas diferenças entre si. Ela disse que o real objetivo de jogo é algo muito maior, e a principal busca é o controle. Certas coisas não devem ser comentadas em prol de meu grupo - Pois ela me propôs: Quer entrar pros cavalos? - e fascinado, não rejeitei. 

Apesar dessa parte técnica, acontecem muitas coisas. Encontros, festas e relacionamentos. No geral tem alguns que só querem saber de zoar; mas pra mim a real diversão é jogando. Vocês não tem ideia de como é um jogo. Como é a troca de pontos, como é poder confiar em um membro da família. 

Por fim posso contar a atual relação entre cavalos e coelhos: A princípio, bem no começo do jogo, não nos dávamos bem. Mas com a globalização e o fluxo de informações uma parceira é feita, venda, troca e fluxo de informações são constantes. Alguns membros tem uma ideia errônea do jogo e acabam fazendo merdas sem tamanhos (no geral, os coelhos). 

Há pequenas famílias que tentam se criar, mas creio que nenhuma realmente forte no Brasil. As realmente importante e que vão liderar tudo daqui um tempo serão Os Coelhos ou Os Cavalos. 

Isso é tudo o que eu posso contar. Na verdade, nem poderia ter contado isso, mas as coisas andam paradas. Eu diria para terem cuidado. 

Não tem uma informação que não conseguimos. Não tem um jogo que não possa ser resolvido. 

E eu, como membro dos cavalos, digo uma última coisa: 

Quando os coelhinhos vão parar de se esconder na toca?”




A história que contarei hoje foi retirada da Deep Web. E talvez eu corra algum risco por falar dela aqui no blog. Aconselho para quem gostar do post compartilhar em algum lugar, caso o blog saia do ar depois ou eu suma rsrs.

Aparentemente existe um “jogo” secreto que acontece no submundo. Esse jogo nunca vêm à tona, e nunca é divulgado. Você não verá pessoas afirmando participar do jogo, nem nunca verá o jogo ser abordado em meio de comunicações. Porque não é assim que o jogo funciona.

O jogo antigo dos Coelhos contra os Cavalos começou na França e é um jogo criado por famílias ricas e influentes. Que, em teoria, já se espalhou e é jogado por famílias de ambas as facções espalhadas pelo mundo inteiro, sendo ainda muito fortes na Europa.

Como o jogo funciona? Bem, uma vez que certa família alcança um alto grau de poder e influência na sociedade, ela é convidada para se juntar a uma facção. Uma vez aceita, essa família receberá suporte da facção em seus negócios e em quaisquer problemas que tenha. Semelhante a algumas sociedades secretas.

Mas há condições. Uma delas é que uma vez dentro do jogo você é obrigado a obedecer ordens superiores, inclusive eventualmente fornecendo casas ou valores para certas “missões” ou “eventos”. Outra condição é que você também será obrigado a caçar os membros da outra facção.

Caçar é, provavelmente, a parte mais sedutora de jogar o jogo. O jogo é secreto, assim como seus participantes, logo, você nunca sabe quem são seus inimigos e muitas vezes nem quem são os aliados. Por exemplo, uma vez que um Cavalo descobre a toca de Coelhos ele contata seus conhecidos e arma uma forma de pegá-los. Seja em uma festa fechada... seja em uma mesma viagem... Uma situação que não levante muitas suspeitas. Uma situação em que todos possam ser mortos de forma discreta.

“Caçar” um alvo, significa o desmascarar e o eliminar. Provavelmente junto com sua família, caso lhe seja dada a oportunidade. As provas necessárias para enquadrar alguém na facção inimiga podem se evidenciar através de contatos daquele indivíduo, de atividade anteriores de membros da sua família ou mesmo de máscaras da facção encontradas em sua casa. O jogo não é uma brincadeira. E seus jogadores levam as caçadas a sério, com perdas fatais em muitos casos.

Coelhos e Cavalos se matam a muitas décadas. Esse jogo sádico começou como uma eliminação de concorrentes. Concorrência de poder, concorrência de dinheiro. De início muitas famílias já eram inimigas. Dividi-las em dois times foi um caminho natural que a raiva entre ambas criou. E tornou-se uma diversão matar membros inimigos. Normalmente uma facção costuma tomar os bens dos mortos de algumas forma. Ou os eliminam para poderem se expandir.


Não é comum mas volta e meia os membros marcam reuniões pessoais, e para manterem o anonimato utilizam máscaras de suas facções. Muitas vezes os membros tiram fotos ou aparecem em imagens ainda com as máscaras, existem algumas delas espalhadas pelas Web. Normalmente são os coelhos que mais aparecem, por suas tendências inconsequentes e mais caóticas que as dos cavalos.


Por outro lado ultimamente temos tido um surto repentino de máscaras de cavalo pela internet. Seriam apenas um fenômeno meme ou teria algum direcionamento oculto? Não posso provar nada.

Não tive muito acesso à informações, mas aparentemente existe uma grande quantidade de imagens na DW de membros de uma facção matando e torturando membros da outra. Inclusive sites secretos apenas para marcarem encontros e alvos.

Existiram também diversas mensagens subliminares espalhadas pela mídia, para indicar influência dos coelhos e dos cavalos. O texto do início citou a Playboy como uma das marcas dos coelhos.


A poucos anos atrás a banda Korn lançou um CD com um coelho e um cavalo ao redor de um criança.

E você? Acha que tudo não passa de um Hoax? Que seria impossível um jogo assim existir nos dias hoje? Pense de novo. Existem coisas que nascem para não serem reveladas.